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从零开始做3A有多难?对标战神的《黑神话:悟空》再度现身说法

2021-12-25 09:56     发布者: Assassin 查看 96
2020年,《黑神话:悟空》首个实机视频发布,随即引发全球玩家的剧烈讨论。而后公布的UE5实机演示,更是让《黑神话:悟空》破圈而出,成为行业内外关注的焦点,勾起外界舆论的无尽好奇。 不久前,《黑神话:悟空》 ...
    2020年,《黑神话:悟空》首个实机视频发布,随即引发全球玩家的剧烈讨论。而后公布的UE5实机演示,更是让《黑神话:悟空》破圈而出,成为行业内外关注的焦点,勾起外界舆论的无尽好奇。


    不久前,《黑神话:悟空》主美杨奇在中国美院发表了一段演讲,谈及多个备受玩家关注的话题,但该视频已被删除。而在近日,这段内容终于被网友以文字的形似曝光。

    演讲中,杨奇谈到关于游戏的种种期望,更是首次透露:《黑神话:悟空》将会是一款类似《战神4》的线性叙事RPG游戏。

    同时,他也直面了开发最核心的盈利问题。杨奇提到,早在游戏立项之初,制作团队就考虑到《黑神话:悟空》的研发成本必然极高,直到目前也未对最终盈利状况抱有太大期望。

    如今,随着研发技术力提升与积累,追求3A已然成为当下国内游戏业的共同夙愿。而从寥寥几句文字信息中,GameLook也能直观感受到《黑神话:悟空》光环外艰难的另一面。

    显然,从零开始打造一款3A游戏并非如外界想象中那般轻松。

    聚焦电影级画面,海量投入专注中式美术

    都说,3A游戏光靠资金是砸不出来的。但没有巨额投入,更不可能迈入3A游戏的门槛。更何况是从零开始研发,因此制作团队立项时就确立了“不计成本换取游戏细节”的理念。

    比起经验丰富、死磕玩法创新的欧美大厂,杨奇和他的团队认为,凭借优质的画面美术和动作一样能获得成功。毕竟这是最能被直观感受到、也是最容易出成果的地方。

    因此杨奇提到,电影级画面和动作会是《黑神话:悟空》的重点。尤其是在美术方面,研发团队的投入力度尤为明显。

    有必要先提及一个部分玩家陌生的概念,多数3A游戏的美术资产并非完全原创。通常情况下,游戏中一草一木都是基于已有美术资产复用。毕竟从效率和成本层面来说,从零开始建立不太现实。

    《黑神话:悟空》同样如此,杨奇也表示,之前他们使用的素材库资产质量很高。但问题在于,其中没有任何中式元素的内容,最终还是只能自己亲自动手。然而原创建筑设计往往耗时较长,他进一步透露,制作组雕刻了很多原创建筑,风格“邪典”且十分精细,可这一过程实际需要12个人干7个月以上。

    反观实现成熟工业化流程的欧美大厂,本就重视美术资产管理,背靠多年3A项目积攒下来的美术资源,完全不必从零开始,也更具优势。

    印象中,去年育碧曾快速推出过一款“吃鸡”游戏《超猎都市》,该游戏团队便曾主导过《彩虹六号:围攻》的开发工作。高效上新的背后,除了后者强大和坚实的基础架构为核心玩法带来助力外,内部美术资产的再利用同样起到了极大作用。

    但对于新人团队、尤其是中小团队而言,只能从商业或免费的素材库中选择角色等美术资源。例如《失落之魂》的制作人杨冰,最初便靠着虚幻商城的免费素材,打造了一则令人惊艳的Demo,在YouTube迅速爆红。

    除了在商城内提供免费资源外,Epic甚至将旗下价值千万美元的《虚幻争霸》美术素材,免费开放给虚幻引擎开发者。包括游戏角色及其贴图、皮肤、动画、特效、动作设计、对话语音、超过 1500 个用于搭建地图的环境素材等。

    从头开始造轮子的《黑神话:悟空》,自然也遭遇了大多数团队的问题。而面对素材库缺少中式资源的特殊难题,研发团队最终选择实地考察、与当地文保部门合作,对陵川二仙庙,晋城青莲寺等现实古建筑和塑像进行扫描。并以之为蓝本设计了很多中式建筑,节省了很多不必要的时间。

    杨奇也提到,扫描建筑只需要2-3个人3周内就能解决,效率大大提高。这也是为何第二则演示视频中出现的“西方净土变”壁画、二十八宿雕塑等场景,同现实中高度相似的原因。

    但一味追求电影级画面、以及高度还原现实建筑,也意味着高规格的美术资产。杨奇透露,最开始《黑神话:悟空》的建模少至60-200万面,高则500-600万面,很难流畅运行。但得益于虚幻引擎5的及时出现,大大降低了工作量。“大足石刻第一版扫描下来,建模一度达到12亿个面。虽然之后被砍到了2000-5000万,也依旧是一个夸张的数字。”

    用心打磨动作细节,专业人才缺乏仍是短板

    除了美术方面的大力投入外,上文还提到了《黑神话:悟空》的另一个重点:动作。但GameLook认为,相比美术方面的用心,目前动作环节更像是“心有余而力不足”。

    杨奇提到,早期为了追求流畅的动作,仅是人物的走路就打磨了整整两年,目前演示中一些BOSS动作也已经做了专门的优化。但即使是项目内最强的设计师参与“仍然有明显的不自然和僵硬”,包括技能连招、打击感等依旧在艰难探索。

    但与此同时,他们却十分缺乏专业的动画师人才。毕竟想要让动作看起来不僵硬,动画师起码需要12年从业经历,而这样的人并不好招。

    此外,杨奇也否认了外界关于《黑神话:悟空》是“魂like箱庭沙盒游戏”的猜测。这类游戏不仅不利于长线故事叙事,也极为考验地图关卡设计的能力,国内当前却相当缺乏这类人才。

    正如杨奇所说,对于人才的缺失与渴望,已经成为《黑神话:悟空》不得不面对的一大挑战,这从游戏科学屡屡放出招聘信息可见一斑。但其实,国内专业游戏人才的大量空白,也是掣肘国内游戏走向3A化的最大阻碍。

    自今年年初,游戏圈便开始了一场席卷全行业的抢人大战。巨人CEO吴萌便多次指出人才的重要性。他认为,如今人才的竞争过于激烈,远远大过产品的竞争。这一热潮之后甚至波及影视圈,游戏业的碾压式挖人导致其叫苦不迭。

    反观同样致力于打造3A游戏的腾讯,其招揽人才的主要方法之一,目前便是在全球范围内遴选“值得支持的国际工作室”。通过建立紧密的合作关系、吸纳人才。而除了对3A团队的扶持外,腾讯也在积极加码自研团队腾讯,过去大量使用外包的领域自建团队,预计今后几年员工总数保持30%-40%的增长等。

    坚持个人风格,立足传统文化题材

    值得一提的是,演讲中,杨奇还提到了自己对《最后的生还者2》的看法。他认为,虽然该游戏失败了,但其追求强烈的个人风格,不一味迎合大众的理念完全值得学习。

    由此来看,这也是在西游赛道拥挤的情况下,研发团队依旧扎根该题材的重要原因。

    的确,杨奇透露,之所以选择“重走西游”,一方面是由于多年扎根《斗战神》后,如今“就是想做西游单机”;另一方面则是面对二次元泛滥的游戏圈,他们认为做一个不同风格的《黑神话:悟空》能够脱颖而出。

    当然GameLook认为,二次元本身也在不断突破天花板。例如开放世界逐渐成为常态,甚至出现多款虚幻引擎研发的产品。与其说该品类难以突围,更不如说再用之前的思维做二次元已经无法杀出。

    与之相对,不受大众影响、追求个人风格,才更像是研发团队立项《黑神话:悟空》的初衷。

    做出这一选择后,杨奇表示曾担心他们这代人的审美风格、以及传统建筑和佛像可能不会受年轻人青睐。好在两则演示视频带来的海量赞赏,足以让他重拾信心。

    更深入来看,官方聚焦动作与画面固然重要,但具有深度文化内涵的题材,才是《黑神话:悟空》屡屡吸睛的关键。

    今年9月,PlayStation Showcase 2021在线发布会上,《剑灵》美术总监金亨泰带来的新游《夏娃计划》,便在视觉维度惊艳了一票玩家。

    不夸张地说,金亨泰将自己的强项几乎发挥到了极致。无论精美的韩式人物建模、还是整个废土场景、光效爆炸的战斗场面,以及真人动捕带来的流畅打斗,都令人印象深刻。

    但最终《夏娃计划》的“美娇娘”还是没能赢过《黑神话:悟空》的“猴子”。彼时GameLook曾在报道中作过比较,相同时间内,《夏娃计划》最新视频播放量远落后于后者。双方首个视频的YouTube播放量,更是相差十几倍。

    同样是基于虚幻引擎打造的3A级画面,显然,题材才是双方人气出现巨大差异的原因。技术不足能够通过寻找人才弥补,但缺乏深度的题材终究无法赢得更多用户认可。

    不仅如此,近日IGN关于“你对哪款虚幻5游戏最感兴趣?”的投票活动中,《黑神话:悟空》更是以29%的得票率直接夺冠。由此来看,扎根传统文化底蕴,依然是支撑《黑神话:悟空》、乃至更多国产游戏走向全球化竞争的最大财富。

    GameLook愈发好奇,屡屡引发讨论度的《黑神话:悟空》,最终能否达到海内外玩家的预期。根据此前定于2023年发售的消息,我们依旧需要很长一段时间的等待。
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