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《一方灵田》:一个户外弟子从零开始的人生

2022-10-21 09:20     发布者: Assassin 查看 375
神仙题材的游戏总是以炼丹、炼丹、飞升、降妖为主,而诸如宗门平时如何操作、弟子吃多少穿多少之类的东西却往往被置之不理。最近的模拟商业游戏《一方灵田》则反其道而行之,详细描绘了主角如何通过种田、XX、经商 ...
    神仙题材的游戏总是以炼丹、炼丹、飞升、降妖为主,而诸如宗门平时如何操作、弟子吃多少穿多少之类的东西却往往被置之不理。最近的模拟商业游戏《一方灵田》则反其道而行之,详细描绘了主角如何通过种田、XX、经商复兴宗门,最终将门派做大做强。


    目前这种将农耕游戏内核与真理修炼完全结合的模式还不多见,于是笔者抱着一种尝鲜的心态,花了几十个小时从零开始体验“外门弟子”的打工生活,深切感受那些开宗门的头领们的艰辛.

    一般来说,运行模拟游戏的风比较轻松,《一方灵田》整体采用卡通风格。但与《波西亚时光》人物细长、色彩鲜艳的漫风格不同,《一方灵田》的人物倾向于可爱,语气较为安静,颇具“国风”。

    可惜这部作品可能因为资金不足,很多场景建模和人物动作都没有经过精心打磨,所以整体面观感比较一般,甚至粗糙。

    简单介绍一下背景,这本书有一个意想不到的开篇。主角是个种田小能手,被宗门的“桂云派”招了进来。他万万没有想到,还没到那里,地动山摇,宗门全毁,只剩下一群意外获救的考核弟子和昏迷不醒的师兄。在人民的决议下,孟新小白一伙秀珍决定贡献自己的力量,有了钱,做出强有力的贡献,重建宗门。

    《一方灵田》的玩法相当丰富。仅目前ea阶段做出的玩法就包括种植、采集、烹饪、XX、工艺、战斗、家装等。后续还会推出炼金术提炼者等更多内容。可以说真的回答了“量大就够了”这句话。

    玩法有很多种,但不是每种玩法都经得起考验。有些玩法的存在更像是“大功告成”,打斗部分更明显。本的战斗极其平淡,攻击感反馈为零。同时机制简单复古,只有平A和技能两个系统。不过战斗切换更精彩。玩家总是要时刻在收集模式和战斗模式之间切换,遇到奇怪的情况切换战斗模式极其繁琐。

    目前看来,游戏玩法其实和本作提倡的“定真”有很大关系。有一些以假乱真的成分,但不与各部分深度融合,就不能成为这部作品的“特色”。在游戏早期的大部分时间里,我们都需要自己动手砍柴挖矿。只有在浇水的时候,我们才能通过消耗精神力量一次性浇灌大面积的农作物,也可以使用催熟剂让农作物快速成熟。在其他地方,你几乎感受不到修真的背景,换个设定也同样如此。你可以把它想象成一个模拟企业的皮肤,一点点修正真相的元素。

    还有就是玩法上反馈低的问题。大概有以下几个原因:

    1.有些材料的爆炸速度真的很感人。

    这和游戏的任务设计有关系。每个季度,总会有几个任务需要稀有材料。你需要精心种好几天庄稼,只为了偶尔会诞生的变异物种,或者天天守着钓鱼台,只为了更高级的鱼类。不知不觉中,你已经花了很多时间,但实际上,你并没有获得多少利润。随便几个奖就把人送走了。

    2.情感反馈不高。

    这里的感情利益不是想谈一场恋爱的感情,而是玩家们普遍吐槽的一点:在如此庞大的宗门建设中,其实只有一个玩家在努力。有些人整天出去钓鱼,有些人爱梦想上街购物,有些人根本不知道自己在做什么。砖、瓦、草、树,所有资金都需要玩家提供。可谓一人撑起一片天,槽点满满。

    这个游戏也有模拟操作的通病,就是容易出现重复工作导致的漏洞。一般来说,模拟操作类游戏会用一些更新更有趣的游戏来消解这种无聊,或者通过设定阶段性目标、推动剧情来给玩家满足感。而《一方灵田》在这方面就差了。如果只推主线,会觉得内容太少,结束后会很无聊。如果你推的是主支线,体验的是全部内容,那么你可以活的很久,但是肝过了之后,你会发现少了几个值得纪念的瞬间,其实是一些重复的工作延长了时间。

    这本书还是缺乏真正原创的、吸引眼球的玩法。现有玩法的乐趣其实是走在前人的道路上,加入了一些市面上模拟商业游戏的元素。可以看到常见的钓鱼、建筑等元素,但每个元素都没有在前人的基础上深化或产生新的想法。值得研究的地方不多,有些玩法甚至接近直接动起来,比如《胡闹厨房》的动作模块和主玩法。

    当然除了不足之处也有优点,那就说说游戏做的比较好的地方吧。很好的理由是,它打出了类似“模拟管理”的游戏特色。

    首先,有些游戏自由度很高,可以带着玩家手拉手去体验一些从零开始的东西。比如高度定制的家居系统,玩家需要收集材料,从零开始搭建东西,展示自己的创意来装饰房子。也可以改变农田的布局,或者加围栏,让农田焕然一新。看着自己精心制作的成品,真的很有成就感。虽然数据是虚拟的,但获得的情感体验却是极其真实的。

    然后是游戏的时间设定。游戏的时间尺度以天、节气、季节等划分。其中,这个节气的设定很有传统文化的味道,节气往往与这个游戏的天气系统相对应。下雨天可以免去给庄稼浇水的苦心,恢复了节气用来指导生产的初衷。这很有创新性和特色。

    同时,这些时间刻度的设定也给游戏带来了强烈的秩序感。比如村民的委托任务,每个季度都会刷新一次,委托对象自然是当季特产。每个节气过后,讲座课程刷新。每天地下的水都会刷新,指南说的挺清楚的。玩家什么时候会按部就班的完成一件事?

    模拟游戏的快速反馈在这款游戏中还是可以看到的。无论是砍树、XX还是采矿,这些实实在在的收获激励着玩家一点一滴的不断前行,看着宗门发展壮大。

    最后,游戏的任务设计部分偶尔会有亮点和优势。在游戏中,玩家倾向于利用各种分支来充分体验他们复杂多样的玩法。与市民打交道是游戏的重要部分。你需要和各种厂商对话交易,完成各种委托的建造、烹饪、探索任务。在完成这些任务的过程中,你会感受到小镇的各种城市生态,以及游戏的强烈“真实性”和“趣味性”。

    总的来说,很难对这部作品做出好坏的评价。就游戏时间而言,这份工作确实让人心情变好了,但想想也不过是拉长时间的重复性工作,缺少一些真正让我的时间更值得的部分。这部作品与前人相比,不仅没有充分发挥自身的特色,而且与现有的内容也有很大的差距。不过游戏还在更新中,制作团队也在根据玩家的反馈不断优化。每次登录游戏都会发现不同的变化,这让我很开心。游戏还有很长的路要走,目前来看,制作团队已经走稳了。最终质量如何?让时间和市场来检验吧。
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